Shader跨平台编译:MS-SC

  1. 协议

还是老套路,用一张图说清楚Microsoft Shader Conductor针对Shader的跨平台处理方案。

[plantuml]
title MS-SC cross-platform shader solution\nhttps://tis.ac.cn/blog/kongdeyou/shader_cross_platform_compile_mssc/
partition Source {
:HLSL>
}
partition “Microsoft Shader Conductor” {
partition Microsoft {
:DirectX Shader Compiler;
split
:DXIL CodeGen;
partition DX12.1 {
:DX-IL]
}
kill
split again
:SPIRV CodeGen;
partition Vulkan {
:SPIRV]
}
end split
}
partition Khronos {
:SPIRV-Cross;
split
:HLSL Compiler;
partition DX9~12 {
:HLSL>
}
split again
:GLSL Compiler;
partition OpenGL(ES) {
split
:GLSL>
split again
:ESSL>
end split
}
split again
:MSL Compiler;
partition Metal {
:Metal SL>
}
end split
}
}
:……;
[/plantuml]

微软也给我们提供了一个Shader的跨平台处理方案,而且这个方案还是成环的,以HLSL作为源,经过一圈的转换后,最后又能回到HLSL。

微软的Microsoft Shader Conductor工具已经开源,但是它没有实现一个编译器或是反编译器,它只是把现有的官方开源工具组合到了一起,实现HLSL语言到其他语言的转换。我们得感谢Khronos组织做了一个SPIRV-Cross,SPIRV-Cross是一个真正的反编译器,通过SPIRV-Cross,我们能将SPIRV字节码反编译出HLSL、GLSL、MSL的代码。再结合微软自家的DirectX Shader Compiler,它能将HLSL语言编译为SPIRV字节码。至此,Microsoft Shader Conductor的前向部分使用DirectX Shader Compiler,后向部分使用SPIRV-Cross,实现了以HLSL作为源语言,转换为其他语言的任务。

调研做到这里,主观给我的印象是,微软的方案比Unreal和Unity似乎更加完备些,但是同时也看到Microsoft Shader Conductor项目的ReadMe文档里写了这么一段:

Note that this project is still in an early stage, and it is under active development.

amm…接下来,打算踩踩Microsoft Shader Conductor这个坑了(撸袖子)

协议

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